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  • 騰訊單季度凈利潤罕見下滑!游戲嚴監管下研發支出卻大增,目標指向“脫虛向實”?

    2021-11-11 19:58:10 作者:李佳寧

    11月10日下午收盤后,騰訊控股披露了截至2021年9月30日止三個月及九個月的未經審核綜合業績。財報顯示,騰訊2021年第三季度收入1423.7億元,同比增長13%;非國際財務準則下凈利潤317.5億元,同比下降2%,與二季度增速放緩相比,這是多年來騰訊凈利潤首次下滑。

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    在三季度財報中,騰訊還給出了防止未成年人沉迷網絡游戲的成績單。今年9月,未成年人在騰訊本土游戲時長的占比為 0.7%,未成年人在騰訊本土市場游戲流水的占比為1.1%,與去年同期相比大幅下降。

    值得注意的是,第三季度騰訊研發支出137.30億元,同比增長38.6%,創單季度新高;前三季度研發支出378.59億元,同比增長約36.2%。

    11月10日晚的業績交流會上,騰訊CEO馬化騰表示,公司擁有大量探索和開發元宇宙的技術和能力。騰訊將劍指元宇宙,搶占未來科技新風口。

    本土游戲收入僅增5%

    視頻會員增至近1.3億

    從業務板塊來看,增值服務業務依舊是騰訊營收的大頭,第三季度實現收入752億元,同比增長8%,環比增長4%。在增值服務業務中,市場最關注的游戲業務在第三季度實現收入449億元,約占總收入的31.5%,仍為第一大收入來源。

    與以往不同的是,騰訊在財報中表示,將從本季度起把本土市場游戲和國際市場游戲的收入作為增值服務業務下的新增子分部披露。具體來看,報告期內騰訊本土市場游戲收入同比增長5%至人民幣336億元;而由于《Valorant》《部落沖突》等游戲在海外的強勁表現,國際市場游戲收入同比增長20%至人民幣113億元,國際游戲市場漲勢亮眼,在游戲總收入中占比也已超過25%。騰訊在海外市場的多年布局已取得顯著成效,國際游戲市場地位愈發凸顯。

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    三季度,騰訊社交網絡收入增長7%至人民幣303億元。騰訊表示,主要是由于視頻及音樂付費會員服務的相對快速增長以及直播和游戲道具銷售的溫和增長所推動。

    財報顯示,第三季度騰訊收費增值服務付費會員數同比增長10%至2.35億,其中視頻付費會員數同比增長8%至1.29億,主要受益于《掃黑風暴》《你是我的榮耀》等優質內容推動,兩部劇集為第三季度中國在線平臺播放量前二;音樂付費會員數同比增長38%至7100萬,因為TME增強了音樂流媒體體驗。

    隨著大數據、云計算、人工智能、虛擬現實等科技的發展,人們期待技術將會給生活帶來變化,企業也紛紛布局相關技術領域,爭搶下一個可能帶來革命性改變的風口。

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    “將虛擬的世界變得更加真實,以及讓真實的世界更加富有虛擬的體驗,這是一種融合的方向,也是騰訊一個大的方向。”11月10日晚的業績交流會上,騰訊CEO馬化騰表示公司擁有大量探索和開發元宇宙的技術和能力。

    同時,騰訊高管回應提問稱,相比于硬件驅動,騰訊將一直堅持軟件驅動來提升用戶體驗。2022~2023財年,騰訊將在游戲板塊持續加大虛擬現實產品研發投入,為用戶提供參與度更高的虛擬現實體驗產品。

    收入來源延伸至實體產業

    Q3財報還顯示,騰訊1424億的總營業收入中,金融科技和企業服務板塊貢獻了433億元,同比增長30%。有分析指出,騰訊的收入重心不再局限于虛擬產品帶來的增值服務項,更主動延伸到為實體產業創造價值,有利于實現利潤的“脫虛向實”轉變。

    騰訊的企業用戶最新進展如何?資料顯示,騰訊會議用戶已近2億,并與騰訊文檔功能進一步打通。電子簽功能升級,上線了“小借條”、“個人買賣合同”等模板,可同時供C端個人用戶和B端企業級用戶使用。隨著5G和AI技術的運用發展,工業制造等傳統行業也急需通過數智化改造,騰訊依托大數據和AI算法,通過騰訊云也有大量落地案例,比如有的中小企業僅僅質檢項目即可節省56%的成本。

    騰訊高級執行副總裁湯道生指出,產業互聯網是一場長跑,對實體產業的價值助力是衡量其發展的重要標準。目前,騰訊產業互聯網已經落地30多個行業,打造了超過400個行業解決方案。

    值得注意的是,第三季度騰訊研發支出137.30億元,同比增長38.6%,在營收中占比9.6%,創單季度新高;前三季度研發支出378.59億元,同比增長約36.2%,在營收中占比9.1%。研發支出的大幅增長,必然會對騰訊三季度凈利潤表現帶來壓力。

    值得注意的是,就在上周,騰訊首度向外公布芯片研發進展,具體包括針對AI計算的紫霄、用于視頻處理的滄海以及面向高性能網絡的玄靈。芯片是硬件中最核心的部分,也是產業互聯網最核心的基礎設施,騰訊表示將一直進行積極探索,并做長期投入。

    未成年人游戲時長占比下降至0.7%

    8月30日,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》后,騰訊等游戲企業積極落實防沉迷新規,如今已取得顯著成效。

    伽馬數據發布的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,85.8%的未成年用戶在玩游戲過程中曾出現過防沉迷系統限制,超四成家長感覺到近期孩子的游戲時長明顯減少,防沉迷系統已經覆蓋絕大多數未成年玩家。

    繼第二季度首次披露16歲和12歲以下玩家流水分別為2.6%和0.3%后,第三季度騰訊在公布未成年用戶流水同時還加入了游戲時長數據:今年9月,未成年人在本土市場游戲時長的占比為 0.7%,去年同期為6.4%;未成年人游戲流水的占比為1.1%,去年同期為4.8%,均為歷史最低值。

    騰訊在財報中表示,公司全面落實未成年人游戲防沉迷最新規定,并持續通過升級巡航系統以識別冒用賬號等措施,打擊未成年人冒用成年人賬號的問題。

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    最新數據顯示,截至2021年10月,騰訊游戲平均每天有692萬個帳號在登錄環節、1.5萬個帳號在支付環節觸發了人臉識別,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有約71%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節77%的賬號被攔截了充值行為。

    除了不斷完善防沉迷系統,針對由此延伸出的部分灰色產業鏈,騰訊也一直活躍在打擊的一線。近兩個月里,“騰訊守護者計劃”安全團隊、騰訊成長守護平臺、騰訊衛士團隊等,協助警方搗毀了多個非法買賣個人信息進行游戲賬號非法租賃的團伙和以“解除防沉迷”為由針對未成年人實施詐騙的犯罪團隊。

    馬化騰在業績交流會上表示,騰訊將積極擁抱新的監管環境,并相信新環境能有助于行業邁向更持續發展的軌道。

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